Ciencia/Tecnología
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La experiencia de los videojuegos crece, alcanzando más usuarios y tipos de uso

Una investigación de Ericsson revela que, por ejemplo, un 85% de la población en Corea del Sur asegura jugar al menos una vez al mes. El dato es la evidencia de la creciente popularidad de este tipo de contenido.

por:  Emol
sábado, 19 de abril de 2014

SANTIAGO.- Durante los últimos años se ha visto el gran crecimiento de la industria de los videojuegos. Por ejemplo, el año pasado "Grand Theft Auto V" llegó a los mil millones de dólares en ventas en sólo tres días, rompiendo récords para ese tipo de recaudación y posicionando a la industria como una que puede vencer fácilmente a los mayores éxitos de Hollywood.

La explicación para este fenómeno es una mayor aceptación del uso de los videojuegos como actividad, alcanzando así a un mayor público. Así lo revela un estudio de Ericsson bautizado "Nuevas maneras de jugar".

La investigación reveló que un porcentaje cada vez mayor de la población usa este tipo de entretenimiento. Por ejemplo, un 85% de la población en Corea del Sur afirmó usar juegos "fijos" o móviles al menos una vez al mes. La cifra alcanza un 75% en Estados Unidos y un 53% en Brasil.

El fenómeno también es transversal en relación a edad. En EE.UU. un 50% de los gamers tiene más de 34 años, mientras que en Corea del Sur un 50% era mayor a 40.

Los datos reflejan que los juegos se han vuelto una actividad común, dejando atrás los estereotipos del pasado. "Los jugadores han luchado con el estigma social de ser sólo un subgrupo 'techy', vistos regularmente como personas poco cool o solitarias", indica el estudio, afirmando que ahora los juegos llegan a un público mucho más grande.

Este desarrollo permite clasificar las motivaciones de los jugadores en tres categorías: un deseo por lograr una experiencia inmersiva, con altos niveles de concentración; la búsqueda de una experiencia de socialización y finalmente la persecución de una recompensa o puntaje alto. Ericsson asegura que, en muchos casos, la presencia de las primeras dos motivaciones crea la tercera, lo que a su vez aumenta el deseo de jugar.

Los contextos de juego pueden ser divididos en cuatro, según el uso del juego: como una herramienta de socialización, uso de tiempo libre, un método de relajación y tiempo solitario o, la más nueva, una herramienta de distracción durante los viajes en el transporte público.

Los juegos del futuro

Un factor importante en el crecimiento y aceptación social de los videojuegos es el crecimiento del mercado móvil. La idea del “juego casual” se ha desarrollado de forma importante gracias al surgimiento de teléfonos, tabletas y sus tiendas de aplicaciones.

Pero esto no significa un reemplazo de las antiguas formas de jugar: los computadores todavía representan un segmento importante del mercado y, como demuestran los recientes lanzamientos de consolas, los equipos exclusivamente dedicados a juegos (portátiles y fijos) siguen creciendo.

Pero, en el futuro, los videojuegos dejarán de ser una experiencia limitada a un equipo y se volverán algo mucho más grande. Algo ya se ha visto con el desarrollo temprano del mercado de dispositivos vestibles que, por ejemplo, buscan llevar elementos de juegos (como la obtención de logros y el desbloqueo de funciones) a ámbitos como el ejercicio físico.

Finalmente Ericsson destaca el potencial de experiencias que crucen distintos medios, tomando elementos de la televisión, el mundo de los juegos y experiencias sociales para ofrecer un gran producto común. Ya se han visto algunas pruebas con este tipo de desarrollos, pero en el futuro, con mejoras en el acceso al contenido a través de conexiones de internet más rápidas, es algo que debería crecer.

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